Em primeiro lugar e acima de grande maioria dos aspectos de um mundo de fantasia, qual é a sua característica principal? Para responder, lembremos só de alguns personagens: Merlin, Gandalf, Harry Potter, o leão Aslam de Nárnia, as fadas, entre outros, o que todos têm em comum? A resposta está na cara, todos são personagens fictícios que convivem e vivem em mundos fantásticos onde a magia é tão importante quanto a própria vida ou um simples alimento. A magia seria a resposta para as duas perguntas. Um poder excepcional que grande maioria dos fãs de literatura fantástica adoram, imaginando as capacidades e os poderes inconcebíveis no nosso mundo real. O RPG (Role Playing Game), para quem conhece, é a melhor saída para levar as pessoas para um mundo onde a magia está viva, onde você poderá construir um personagem que levita, fica invisível ou qualquer outro arquétipo de um mundo fantástico. E o Dungeons & Dragons (D&D) descreve, detalha e lança livros com cenários, mundos, suplementos e acessórios que oferecem melhores e novas possibilidades para os jogadores que desejem criar seus personagens.
Um dos últimos suplementos lançados por aqui, foi O Livro Completo do Arcano (Complete Arcane, tradução de João Marcelo e Alex Boni, Devir, 192 páginas, R$ 68,00) que segue a linha dos tomos O Livro Completo do Guerreiro e O Livro Completo do Divino, livros necessários para expandir respectivamente o conhecimento para construção de Personagens do Jogador (PJs) e para personagens para o mestre (NPCs) combatentes e conjuradores divinos, como clérigos, druidas ou paladinos. Em relação ao Complete Arcane (Wizards of the Coast, 2000, 2001) , o livro é um suplemento que se refere ao poder da magia arcana para personagens de qualquer classe, mas principalmente magos e feiticeiros. O livro, como toda obra lançada pela Devir, é caprichado, 192 páginas coloridas, encadernadas em capa dura e com um visual que encanta de longe, especialmente as ilustrações de página inteira. A tradução está bem melhor que outros trabalhos, bem acertada com minímos pontos negativos. Richard Blake, responsável por reunir e atualizar o material para a versão 3.5 oferece diversas possibilidades para este livro. Sua introdução, em poucas palavras, explica a natureza da magia e as diferenças entre os termos aplicados aos conjuradores arcanos, bem rápido e sucinto.
O primeiro capítulo oferece novas classes, o Bruxo (Warlock, no original), o Mago de Guerra (Warmage) e o Wu Jen (idem). Na verdade não são novas, pois a versões anteriores de Wu Jen, encontramos no Aventuras Orientais (suplemento) e Mago de Guerra no Miniatures Handbook, a exceção é o Bruxo, um indivíduo que busca dominar a magia perigosa que permeia o seu corpo, que na verdade não são magias, mas invocações, para compensar o baixo número de poderes invocatórios, um aumento em seus dados de vida (1d6 em relação a 1d4 dos outros conjuradores arcanos). O segundo capítulo trata das Classes de Prestígio (CP), com a boa colocação de personagens construídos, exemplos de cada uma das Cps. Grande maioria, são atualizações de classes de outros suplementos. Em particular destacamos o Mestre das Efígies, o Mago Selvagem e o Sábio de Prata. O Mestre das Efígies, apesar dos poucos níveis de personagem, é um especialista em construtos, uma abordagem exclusiva para magos que desejam imbuir vida a elementos inorgânicos. Já o Mago Selvagem, intrigante conjurador que pode explorar as áreas instáveis da magia, como as áreas de magia selvagem em Faerun (Forgotten Realms). E no caso do Sábio de Prata, um controlador de força mágica que pode dissolver facilmente magias lançadas por inimigos.
O terceiro capítulo, Talentos Arcanos, se dedica a talentos novos, revisados de outro suplementos, como grande parte do livro, e alguns talentos relacionados às classes apresentadas nele. No entanto, o que chama mais a atenção, são os talentos dracônicos, que servem para feiticeiros explicarem suas antecedências de dragões (seria já uma previsão do Dragonborn da versão 4.0). No quarto capítulo, Magias e Invocações, temos o que mais vale no livro, as listas de novas magias e as invocações da classe bruxo, tendo de todo tipo, algumas nada a ver, outras equilibradas, mas novas idéias para adicional ao material já oferecido é o que basta aos olhos de qualquer mestre ou jogador. No capítulo V, Itens Mágicos, temos itens alternativos para nenhum PJ colocar defeito, destacando o novo material especial, o metal estelar, para a CP Discípulo da Estrela Verde, feita de ferro refinado a partir de meteoros e os itens metamágicos, como o Aroma da Morte Coagulada, um líquido que cria uma nuvem invisível e venenosa ou a Garrafa do Pensamento, um recipiente que pode guardar pensamentos, memórias e até magias. No sexto capítulo, Monstros Arcanos, criaturas de natureza bizarra e com poder arcano são apresentadas, como a Criatura Pseudonatural, uma horrível versão de criaturas normais, que vivem em locais além dos planos, em distantes regiões de insanidade ou o Magesculpidas, mortos-vivos aprimorados e fortificados por meios arcanos.
No último capitulo, Baker trata das Campanhas Arcanas. A relação das classes básicas com o mundo ao seu redor, como também dar a a mesma atenção aos magos especialistas (evocadores, encantadores, etc). Depois, vemos estratégias e abordagens para facilitar uma campanha arcana, tanto para jogadores como para os mestres, dicas sobre alguns poderes – vôo, teletransporte – e como construir mundos com magia, além de eventos arcanos, como um torneio ou um duelo; grimórios alternativos, divindades padroeiras para os conjuradores e regras para jogos de nível épico, para as classes apresentadas. Um livro de referência dos bons, recheado de idéias e regras auxiliares para Mestres que queiram montar seus personagens e aventuras, um bom conteúdo, apesar que já tenha saído em outros livros, grande maioria em inglês, mas vale pelo material reunido.