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Artigo: Vampiro: cai a Máscara, começa o Réquiem
Por Fernando Fiorin
12/05/2008

No começo dos anos noventa os sistemas de RPG eram dominados por regras complexas e por aventuras baseadas em heróis maniqueístas, que caçavam e destruíam monstros terríveis como vampiros, lobisomens e outras feras. Eis que nesta história surge um escritor que mudaria o rumo das coisas: Mark Rein·Hagen lança um sistema conhecido como storyteller (contador de histórias) onde as regras ficam em um segundo plano em benefício da interpretação dos personagens. E o mais importante, agora os heróis não são exatamente bons, maus ou pré-definidos pelo sistema de jogo, eles tem o caráter que os jogadores desejarem, podendo ser realmente os vilões da história ou mesmo os mocinhos que vão salvar o dia. O carro-chefe e, sem dúvida, o maior sucesso deste novo conceito foi Vampiro: A Máscara, RPG que trouxe toda a sensualidade e carisma destas criaturas mortas-vivas para mesa de jogo, onde antes eram apenas vilões maquiavélicos sedentos do sangue dos heróis.

De fato, depois de Vampiro muita coisa mudou no RPG, para desespero de alguns e alegria de outros. O sistema storyteller fazia com que o jogador literalmente vestisse o papel do seu personagem, desenvolvendo prelúdios complexos e histórias pesadas e, no fim, praticamente desenvolvendo um romance gótico. Ao narrador cabia a árdua missão de entrosar todas essas características e fazer com que essas histórias se encaixassem em meio ao complexo sistema de conduta e comportamento que era estabelecido entre os mortos-vivos. A verdade é que Vampiro teve tudo para dar certo e ser o RPG mais aclamado de todos os tempos. Mas, infelizmente, no meio do caminho algo se perdeu. Alguns afirmam que as complexas tramas políticas do jogo acabaram por descaracterizar o tão aclamado horror pessoal que havia neste jogo; outros já dizem que por causa do sistema de regras deficiente surgiam super-heróis que pouco lembravam os vampiros que o jogo queria construir e muitos afirmavam que a ganância da própria White-Wolf, lançando suplementos em cima de suplementos, que diga-se de passagem, muitas vezes não eram fiéis à trama e a história ou mesmo as informações que cada um trazia acabaram fazendo muitos fãs virarem as costas para esse belo jogo.

Como resolver essa situação? Era claro que o conceito que foi criado por Rein·Hagen era excelente, mas algo precisava ser feito em relação às regras e à ambientação em geral. E, para resolver esse problema, a White-Wolf, depois de enrolar por uns quinze anos com a Máscara, colocou um ponto final na sua linha storyteller e declarou o fim com a tão esperada Gehena, o apocalipse dos vampiros. E assim os fãs da White-Wolf viram surgir a nova linha storytelling e o mais surpreendente que o primeiro livro não seria Vampiro, mas o Mundo das Trevas, livro que traz a proposta de primeiro existirem personagens mortais que depois mudariam para as demais criaturas das trevas. Esse livro serve como um livro básico e traz as principais regras do novo sistema, deixando para os outros livros o espaço suficiente para tratar apenas de seus astros e de suas habilidades, poderes e fraquezas.

Vampiro: O Réquiem foi então o primeiro livro de criaturas sobrenaturais escrito para o novo sistema e já se encontra traduzido para o nosso idioma. Mas o leitor pode se perguntar: mudou muita coisa? O que sou obrigado a responder de forma um tanto confusa: sim e não. Quem procurava um jogo mais claro, dinâmico, com regras fáceis e eficientes com certeza vai adorar o novo sistema. As regras de combate, antes a maior dor de cabeça dos narradores e jogadores, está há anos luz melhor que o antigo sistema e a estrutura do livro muito mais eficiente, permitindo ao narrador encontrar os tópicos com muita facilidade. A arte do livro (um ponto forte nos antigos livros da White-Wolf) ficou excelente e entra no novo clima que o sistema novo deseja proporcionar. Mas algumas coisas continuam as mesmas, como a divisão dos vampiros em clãs e linhagens, seitas que dividem a cidade entre si, mas não de forma tão radical conto o antigo dualismo Camarilla x Sabá e a intricada política que domina os bastidores do jogo. E o horror pessoal? Assim como era no antigo sistema ele só existe se o narrador e os jogadores se esforçarem para criar o clima necessário, pois sinceramente acho até mais fácil os jogadores se perderem neste novo sistema e ambientação, onde se pode criar uma maior individualidade ao personagem, escolhendo clã e coalizão (como são chamadas as novas seitas do jogo) do que no antigo sistema onde as coisas eram mais bem definidas: sou de tal clã e sou de tal seita.

No fim eu confesso que Vampiro: O Réquiem me agradou bastante, mas ainda sinto a falta daquela identidade que A Máscara tinha com a sua época, o começo dos anos noventa, um jogo gótico num momento gótico. O Réquiem não segue essa receita, ele é até bem “genérico”. Podemos culpar os escritores da White-Wolf? Alguém sabe definir esse momento em que vivemos? Eu é que não me arrisco.

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