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Por Fernando Fiorin 12/05/2008
De fato, depois de Vampiro muita coisa mudou no RPG, para desespero de alguns e alegria de outros. O sistema storyteller fazia com que o jogador literalmente vestisse o papel do seu personagem, desenvolvendo prelúdios complexos e histórias pesadas e, no fim, praticamente desenvolvendo um romance gótico. Ao narrador cabia a árdua missão de entrosar todas essas características e fazer com que essas histórias se encaixassem em meio ao complexo sistema de conduta e comportamento que era estabelecido entre os mortos-vivos. A verdade é que Vampiro teve tudo para dar certo e ser o RPG mais aclamado de todos os tempos. Mas, infelizmente, no meio do caminho algo se perdeu. Alguns afirmam que as complexas tramas políticas do jogo acabaram por descaracterizar o tão aclamado horror pessoal que havia neste jogo; outros já dizem que por causa do sistema de regras deficiente surgiam super-heróis que pouco lembravam os vampiros que o jogo queria construir e muitos afirmavam que a ganância da própria White-Wolf, lançando suplementos em cima de suplementos, que diga-se de passagem, muitas vezes não eram fiéis à trama e a história ou mesmo as informações que cada um trazia acabaram fazendo muitos fãs virarem as costas para esse belo jogo. Como resolver essa situação? Era claro que o conceito que foi criado por Rein·Hagen era excelente, mas algo precisava ser feito em relação às regras e à ambientação em geral. E, para resolver esse problema, a White-Wolf, depois de enrolar por uns quinze anos com a Máscara, colocou um ponto final na sua linha storyteller e declarou o fim com a tão esperada Gehena, o apocalipse dos vampiros. E assim os fãs da White-Wolf viram surgir a nova linha storytelling e o mais surpreendente que o primeiro livro não seria Vampiro, mas o Mundo das Trevas, livro que traz a proposta de primeiro existirem personagens mortais que depois mudariam para as demais criaturas das trevas. Esse livro serve como um livro básico e traz as principais regras do novo sistema, deixando para os outros livros o espaço suficiente para tratar apenas de seus astros e de suas habilidades, poderes e fraquezas.
No fim eu confesso que Vampiro: O Réquiem me agradou bastante, mas ainda sinto a falta daquela identidade que A Máscara tinha com a sua época, o começo dos anos noventa, um jogo gótico num momento gótico. O Réquiem não segue essa receita, ele é até bem “genérico”. Podemos culpar os escritores da White-Wolf? Alguém sabe definir esse momento em que vivemos? Eu é que não me arrisco. |
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