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Análise: Mago - O Despertar
Por Fernando Fiorin
12/04/2010

 

Quando a White Wolf resolveu relançar os seus jogos com uma nova cara muitos jogadores ficaram preocupados. Afinal de contas todos conheciam os cenários de cor, assim como as tramas, intrigas e principais personagens. Tudo era muito seguro, muito tranqüilo, muito chato! Já não haviam segredos para aqueles que jogavam no mundo das trevas, não haviam mais surpresas que pudessem preocupar um jogador experiente, pois ele sabia exatamente onde o personagem estava pisando e com que tipos de criaturas estava lidando. Mas não mais...

O novo Mago, assim como seus irmãos sobrenaturais relançados pela White Wolf, tem muitas surpresas e reviravoltas que vão intrigar até mesmo os mais calejados jogadores. Novos inimigos, novas tramas e o melhor de tudo: nada é seguro nesse novo mundo das trevas. Ou tão preto no branco como era antigamente. Lobisomens inimigos? Vampiros Antagonistas? Fadas brincalhonas? Não tenha tanta certeza. Nada mais é o que parece e tudo vai depender de como o seu personagem encara a situação e como ele pode lidar com ela. E tenha certeza, agora os magos podem lidar com praticamente tudo!

Se antes o personagem criado no Mago: A Ascensão era comparado com um personagem mago de D&D, pois era fraco no começo e se tornava muito poderoso depois de um determinado tempo (e numa determinada quantidade de pontos de experiência) agora pode-se dizer que ele começa em pé de igualdade com as outras criaturas sobrenaturais do mundo das trevas. Assim, como as regras do sistema Storytelling estão diferentes para os demais seres, para os magos a mudança também foi bem dramática, mas nada que faça o jogador antigo não se sentir em casa depois de um pouco de leitura. Aliás, para aqueles que conheceram o antigo Ars Mágica vão perceber que têm muitos conceitos desse jogo.

O que mudou?

As mudanças saltam aos olhos nesse novo trabalho da White Wolf. De um cenário onde não havia definição de onde vinha ou para onde ia a magia agora sabemos que os primeiros magos existiram na fictícia Atlântida e de lá buscavam o Mundo Superno, um lugar onde suas almas poderiam despertar e trazer um pouco desse mundo para o Mundo Decaído, o lugar onde os mortais vivem. Com os poderes adquiridos no Mundo Superno agora os magos poderiam moldar a realidade a seu bel prazer. Claro que, como a história nos conta, a fictícia Atlântida foi destruída e os despertos vagaram para os quatro cantos do mundo levando seu conhecimento para todos os povos e se confrontando com aqueles que tinham despertado nos lugares longínquos. E a partir daí descobrimos que as antigas tradições do outro mago não existem mais e sim cinco ordens, que são mais grupos políticos que qualquer outra coisa. As ordens apenas norteiam os magos para certas práticas e “tradições”, pois agora o que realmente importa para os magos é sua Senda, a torre que fica no Mundo Supernal. onde o artífice da vontade grava o seu nome e determina como o mesmo vai lidar com a magia, na verdade quase como as antigas Essências do Avatar do antigo Mago, que inclusive era algo que poucos jogadores usavam ou mesmo sabiam usar. Assim como as ordens, também temos cinco torres, cada uma representando uma Senda, o que pode ser até menos limitante do que acontecia no outro Mago.

As regras de magia também mudaram drasticamente. Se antes o mago rolava apenas alguns dados de Arete para tentar realizar seus feitos mágicos agora vai depender de que tipo de magia ele está tentando realizar. Se for uma magia improvisada ele rola sua Gnose (que entrou no lugar do Arete) mais o seu Arcano (o que seria as antigas Esferas). Se for um Clássico (que seria a antiga Rotina do outro Mago) o jogador joga o Atributo mais a Habilidade mais o Arcano! Quem pensou aí que os magos estão muito mais poderosos eu concordo, mas tem um porém: o tal do Paradoxo. O Paradoxo agora está mais perigoso, pois ele não afeta apenas o mago descuidado que o provocou, mas todos os magos do mundo. Acredite ou não, nesse novo mago os jogadores estão tentando atingir a ascensão e dependendo da ordem tentar levar a humanidade junta no processo. Mas toda vez que o mago provoca um Paradoxo ele distancia o Mundo Supernal do Mundo Decaído e o que é pior, aumenta o Abismo, um lugar terrível onde moram as piores criaturas que um ser humano ou qualquer ser sobrenatural pode conceber. Na verdade as mudanças são tantas que nesse livro foram necessárias 130 páginas apenas para descrever as novas magias, mais que o dobro do antigo Mago. E isso é apenas o começo, o que inclusive fez esse ser o maior livro suplemento da nova linha Storytelling.

A versão traduzida

E como ficou a nossa versão nacional? Bem, aparentemente pouquíssimas mudanças aconteceram, mas a maior parte da arte foi mantida intacta. O que foi um milagre, afinal nunca na história do RPG nacional um livro traduzido ficou menor que o seu original. Claro que são apenas quatro páginas a menos, mas pode se dizer que o pessoal da DEVIR fez “mágica” com o livro. A tradução, que sempre dá dor de cabeça para a DEVIR, devido à enxurrada de críticas, está muito boa. Pouquíssimos erros de português e algumas palavras traduzidas de forma confusa, mas nada que possa atrapalhar o entendimento do jogo. O que pode talvez afugentar os jogadores é o preço salgado do livro. Pagar 105 reais num livro não é algo fácil, apesar de, pelo tratamento que o material teve, o valor ser justo. Poucos livros nacionais são tão bonitos quanto essa nova edição e pode-se ver a qualidade pela capa, com desenhos maravilhosos e um colorido que demorará muito para que qualquer outro material possa se equiparar.

Concluindo, se magia é o seu forte então você está perdendo tempo de não comprar o Mago: O Despertar. E tome cuidado com o Paradoxo!

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